横扫日韩、四地登顶,“宫崎骏MMO”《二之国》的成功意味着什么?

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报道/前有国产游戏《原神》一骑绝尘,后有日本《赛马娘》迎头赶上。

近日,一款由韩国Netmarble和日本Level-5联合开发的MMORPG手游《二之国:交错世界》,颇有前两者的架势。游戏在日本、韩国、中国香港和台湾等地上线后,迅速就进入了这些国家和地区iOS免费榜和畅销榜的前列。

截至完稿时,《二之国:交错世界》登顶了韩国与中国台湾iOS免费和畅销双榜,在中国香港和日本两地,游戏在畅销榜上分别位列第二和第三。

《二之国》系列最早开始于2010年12月9日发售的任天堂DS平台独占游戏《二之国:漆黑的魔导士》,以及当天同步发行的手游《第二国度 Hotroit Stories》。在后面的十年内,《二之国》系列的新作一直以他独特的,吉卜力工作室(代表人物宫崎骏)特有的动画风格,活跃在主机和PC玩家的眼前。

此次《二之国:交错世界》的手游,是在2019年《二之国》动画电影上映后,整个系列企划的全新作品,从上线后的成绩来看,颇有东亚地区,六月爆款的苗头。

《二之国:漆黑的魔导士》

促成《二之国:交错世界》如此受欢迎的因素有很多,该系列一贯独特的画风,前作良好的口碑等,但俗话说得好,“事不过三”,回看近期大火的二次元游戏,一次可以是偶然、两次也可以是巧合,那第三次,我们就需要总结经验了。

认为,这一阶段的二次元品类,已经跨过了新旧的交界线,来到了一个全新的阶段。

游戏的世界观介绍

三重IP加身,独具特色的MMO

游戏仅仅延续了初代二之国的世界观设定,在故事的具体情节上,《二之国:交错世界》采取了和之前每一代作品一样,类似于单元剧的形式,在保证吉卜力那种合家欢特色的同时,变换故事的主角,讲述同一世界观下不同人的故事。

作为系列第五部作品,MMORPG的性质让《二之国:交错世界》这代的主人公数量增长到了五位,他们有的是年轻上班族,有的是天才女学生,也有的是花店老板,玩家需要从这五人中任选其一,在与少女拉妮雅相遇后,感知自己的使命,开启奇幻的冒险。

从玩家的反馈来看,不得不说吉卜力这种手绘、治愈的风格,在各种3D写实风,特别是Netmarble旗下的MMO产品《天堂2》这种油腻师姐风的MMO品类中,足以让很多年轻的玩家都眼前一亮。

作为吉卜力的创始人之一,宫崎骏作品中展示的充满着自然之美的奇幻世界,可以说已经成为了吉卜力的招牌。在《千与千寻》《龙猫》等优秀动画电影的影响下,吉卜力这个名字在东亚玩家之间其实已经产生了相当明显的品牌效应。

当然除了吉卜力独特的画风让游戏能够脱颖而出,以及吉卜力自身能够带动的粉丝效应,负责游戏开发的Netmarble与负责整个《二之国》企划制作的Level-5,此次也为游戏增色不少。一个是亚洲知名的MMO厂商,另一个是曾创作出《勇者斗恶龙的》,并从《二之国》系列初代就开始参与其中的知名日本游戏公司。

二者强强联手,直接拉高了玩家对于游戏产品的期待。

有吉卜力的背书,有脱颖而出的画风,有强强联手的开发商,再加上久石让等知名音乐人的配乐制作,这样在游戏与艺术风格上,双保险的配置,放在任何游戏上,无疑都是以高品质,大制作为游戏标准的。

韩味满满,但瑕不掩瑜

虽然在吉卜力的影响下,游戏的风格化特征十分明显,让玩家在第一眼就可以看出,《二之国:交错世界》与其他MMO的不同。但是游戏在玩法上,Netmarble依然没有跳出韩式MMO熟悉的套路。

作为一款剧情向的MMORPG手游,游戏在探索和战斗等互动性较强的系统,进行了大量自动化的处理,不仅采用了自动寻路系统,连战斗都是默认自动进行的,玩家只是无情地点击机器,全程观战,即可享受到流畅的剧情发展。

这些元素放在传统MMO身上自然毫无违和感,但是在一款画风偏年轻的游戏上,这种设计无疑会让大量二次元青年玩家会产生割裂感。就有不少韩国玩家直言,“这种自动战斗是设计给四五十岁玩家体验的吗”,“《天堂》的既视感”。

并且游戏在日本上线后,因为用户协议里的部分条文,疑似要求获取玩家的社保账号,银行账号等信息,在日本玩家中引起了较大的争议,虽然后面包括Level-5等,多个官方账号出面澄清,表示并不会收集类似的信息,但是很多玩家依然对此表示了自己的不信任,这种运营上的失误,对于游戏而言,无疑让自己在特定地区的命运增加了一丝的不确定性。

但这些可能并不和谐的韩国味道,并不足以让整个游戏直接跌落神坛,他与《原神》《赛马娘》等游戏一样,代表着二次元游戏一个全新的阶段。

妥协不是常态,二次元游戏要为玩家构建一个新次元

可能很多玩家对于二次元游戏,最典型的认知就是卡牌养成和自动战斗,直到现在,我们依然可以在各种预约榜,或者是游戏榜中看到相当数量的这种二次元游戏。在这样同质化的市场下,立绘的精彩程度开始成为一个二次元游戏,能否受到关注,和玩家经济支持的最关键因素。

然而这种畸形的现象,让很多玩家和开发者忘记了,卡牌回合制,一直以来都是妥协的结果。

早在2010年前后,二次元的卡牌游戏就已经在日本出现,Cygames的首款游戏产品《巴哈姆特之怒》便是经典的例子。然而那个年代,日本游戏公司热衷于二次元卡牌的重要原因却是当时游戏主机、移动设备等性能的限制。

想要在那个年代的机器上运行风格独特,画面与漫画或动画等同样精美的二次元游戏,是不可能的事情,不同于GTA等以写实为目标,缺少对比的游戏品类,动漫文化在游戏之前,早已有了近百年的历史,玩家很难接受一个画面与动画差距较大的3D游戏,于是静态的卡牌,成为了当时众多厂商唯一的选择。

直到2016年之后,阴阳师等国产二次元回合制卡牌游戏的火爆,这种研发成本相对较低,加上Live2D技术,又可以满足很多当时尚未麻木的玩家的需求,实现与动画类似的效果展示的游戏品类,瞬间成为了国内众多预算有限,在不断试错的中小厂商的最爱。这个时候,是游戏开发者对于经济和生存的妥协。

但这种妥协很快就变成了很多厂商入局捞一把的工具。

在阴阳师等优秀产品主动升级引擎,更新换代的时候,基于同一套战斗养成模板,套上同一批顶尖画师,不同的人设立绘,再加上同一批明星声优的配音,以及存在感只停留在玩家快速点击屏幕,跳过对话的游戏剧情,一个“全新”的、颇具潜力的二次元游戏批量诞生了

或许对于某些小团队而言,这一套模板依然是妥协的结果,但是在玩家经验的变化和市场竞争的升级面前,无法拿出新东西(玩法和艺术风格)的二次元游戏,在未来的市场中,生存的空间必然会越来越少。

而《二之国:交错世界》《原神》《赛马娘》等,新阶段的二次元游戏中,优秀的代表,它们所具有的,比如大规模的同时在线、更加优秀的画面表现、3D化、独特的艺术风格等特点,也将是其他二次元游戏,试图在新的时代脱颖而出,必备的素养。

并且就看来,这种强调世界的塑造,以及艺术风格表达的新潮流,对于二次元游戏而言,才是一种正常的状态。

动漫世界之所以在近几十年里,在全球全年龄段的人群中,都有一定的影响力,这是因为他们在特定的历史时期,为体验这些内容的观众和读者,塑造了一个能够满足他们的精神需求,让他们能够逃避现实的虚拟世界。

后来游戏作为一个互动性更强、更具沉浸感的艺术载体,接过了虚拟世界这一接力棒,但是动漫之中奇幻的世界观,和高度自由的剧情,依然是它吸引受众的重要原因。

在10年前,因为性能和游戏技术的限制,通过静态的图片和文字,在游戏中来传达动漫的精髓是能够被接受的,如今这些限制都已消失,游戏与动漫文化的结合,自然就要像“二次元”这个名词一样,为玩家构建一个风格独特,但又有完整的世界观设定的独特次元。

这才是二次元游戏,应当实现的目标。

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